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As duas figuras que travavam o começo saíram da frente. A taça com a azeitona e a pá com o lixo abriam o jogo porque são as fases que uma pessoa conta para outra. Abrindo, elas o fechavam: ninguém passou das duas. As duas custam dois movimentos numa faixa em que todo o resto custa um, e o jogador ainda estava aprendendo a arrastar quando esbarrou nelas. A taça agora é a fase 5 e a pá é a 15. As quatro primeiras são de um movimento só. O palito ficou mais fácil de pegar e de encaixar. O alcance do dedo era medido em comprimentos de palito, e o palito encolhe em fase cheia; o dedo não. O jogador tocava no palito e o jogo não pegava nada. Agora o alvo nunca é menor que 24 pixels para pegar e 40 para encaixar, e quem escolhe continua sendo o palito mais perto: alcance maior nunca pega o palito errado, só deixa de não pegar nenhum. O jogo agora se apresenta antes do primeiro desafio. Tela de início com o nome, uma conta de palito se arrumando sozinha em laço, com a mãozinha arrastando o palito e o sinal de mais aparecendo, uma linha explicando o gesto e o botão que continua de onde parou. Na primeira fase da vida do jogador, um aviso repete o gesto e some no primeiro palito encaixado. O botão de dica passou a chamar sozinho. Quem estava preso não achava o botão. Passados 40 segundos sem um movimento novo, ele pulsa até ser tocado. A contagem recomeça a cada movimento, a cada Desfazer e a cada Reiniciar: quem está mexendo está jogando. A palavra errada na dica da taça. "Bojo" saiu, entrou "A base não segura a azeitona".